lunes, 31 de julio de 2023
sábado, 22 de julio de 2023
¿Qué es un FLAT SCREEN? ¿Cómo sacarle partido?, un sistema que lo incluye
Este sistema de juego que a continuación os expongo termina en un FLAT SCREEN que consiste en un bloqueo por la espalda al jugador que defiende al hombre-balón. Este tipo de bloqueo, si el atacante se mueve rápidamente y busca ser vertical al aro, crea muchísimas dificultades al defensor. En realidad es una acción similar a un bloqueo ciego, pero en este caso a un atacante con balón.
Para que este bloqueo o pantalla plana tenga máxima efectividad, es tratar de colocar lo más pegado posible al defensor pegado al bloqueo, aunque el defensor no caiga en el bloqueo será muy complicado para él volver a conectarse en defensa.
Posiblemente en el caso de que el defensor se quede pinchado en el bloqueo, puede que llegue alguna ayuda de otro defensor, pero en ese caso el jugador con balón si hace una buena lectura de la defensa que se encuentra al provocar dicha ayuda seguramente del LAST (último defensor), encontrará otros compañeros aliados bien debajo del aro o en las esquinas.
Un sistema de ataque que finaliza con un FLAT SCREEN
Generalmente los equipos no suelen jugar de inicio en sus movimientos de ataque el FLAT SCREEN (salvo raras excepciones). Suelen incluirlo casi siempre en otros momentos con preferencia en los segundos finales. En este sentido suele haber una o varias acciones previas.
Diagrama nº1 (Inicio con Double Drag) y diagrama nº2 (Flat Ball Screen)
En nuestro ejemplo como acciones previas partiremos de un DOUBLE DRAG (dos bloqueos consecutivos al base nº1) y un corte al lado contrario del alero nº3 que se va a ocupar el CORNER contrario al driblador). El nº2 tras el segundo bloqueo directo, se abre al perímetro (diagrama nº1).
¿Cómo sacar partido según la reacción del defensor?
1.- Si el defensor del nº2 se queda atrás, terminamos con un tiro tras bote (PULL UP JUMPER) o una bombita a canasta (FLOATER)
viernes, 21 de julio de 2023
Juego del pivot: "Poste bajo-Poste alto-distribuir y finalizar"
Una manera de trabajar para mejorar el juego del pivot en diferentes posiciones y situaciones es la que se puede conseguir a través de los dos siguientes tareas de entrenamiento y que tienen por objetivo fundamental que todos los jugadores (con preferencia especial de los pívots), aprendan a entender el juego y mejorar en la toma de decisiones tanto para generar o distribuir juego, como también para finalizar de cara y de espalda al aro. Estos ejercicios se deben hacer sin defensa y posteriormente con defensa
Diagr. nº1 (Desde poste bajo a alto-pasar y cortar) y diagr. nº2 (Idem, puerta atrás + extra pass)
Distribuimos a los jugadores por tríos como se aprecia en ambos gráficos, un pasador nº1 en una banda, un jugador ocupando el poste bajo (preferentemente pívot, nº5) y otro jugador sin balón en la banda contraria (nº2).
El jugador nº1 mete el balón al nº5 situado en poste bajo y este le devuelve el balón. El jugador nº5 vuelve a ganar la posición un poquito más dentro de la zona y pide balón de nuevo (BOOMERANG), si recibiese pase finalizaría pivotando a un lado u otro y buscando el aro (uso del medio gancho). Pero en principio solo pedimos al base que finte marcando el pase y no se la dé (cuando se entrene con defensores si se le permite).
El jugador nº5 corta desde poste bajo al alto, recibe el pase del nº1, finta el tiro y pasa al lado contrario al jugador nº2. El pívot nº5 tras distribuir al lado contrario corta hacia la canasta, el jugador nº2 le devuelve el pase, bien para finalizar directamente con una canasta o bien recibiendo en poste bajo para jugar con un movimiento de pies de espaldas al aro y finalizar.
En el segundo gráfico, el formato del ejercicio en su primera parte es idéntico al anterior pero al recibir el pívot nº5 en poste alto, juega una puerta-atrás con el jugador nº2. El base nº1 tras pasar ocupa la esquina de su lado, el jugador nº5 tras pasar va al rebote ofensivo y la jugadora nº2 puede finalizar con una entrada a canasta o penetrar por el fondo y buscar un extra pass a la esquina para triple del nº1.
Estos ejercicios se deben hacer comenzando por ambos lados e incorporando defensores. Me gusta que todos los jugadores roten por las tres posiciones de ataque y que cuando se incluyan defensores trabajen tanto con emparejamientos normales como desparejados o desajustados.
jueves, 20 de julio de 2023
"JUGAR LLEGANDO", 2ª ponencia de Pablo Laso en el XV Clinic Internacional de Baloncesto Fundación Césare Scariolo
**La segunda ponencia que impartió Pablo Laso en el XV Clinic Internacional de Baloncesto de la Fundación Césare Scariolo, tuvo por título “JUGAR LLEGANDO”. Una charla que era esperada con mucho interés, dado que el exentrenador del Real Madrid recién fichado por el Bayer Munich, en las temporadas que dirigió al equipo blanco demostró en todo momento su apuesta por un juego alegre y rápido, buscando siempre situaciones de finalizaciones rápidas a base de contraataques y transiciones siempre que la situación lo requería**
1) INTRODUCCIÓN
Inició su ponencia comentando que el objetivo fundamental que intenta buscar con sus equipos es “LLEGAR y METER CANASTA”.
El contraataque es una parte fundamental del juego, ya que permite conseguir una ventaja lo antes posible.
Quiere que sus jugadores en el contraataque ocupen cinco calles, yendo los bases y escoltas por los carriles interiores, los aleros por los exteriores y los pívots por el centro en sus llegadas de traílers.
El base recibe el primer pase, levanta la cabeza, ve el campo y toma decisiones de forma rápida y a ser posible sin botar.
Los aleros, corren abiertos ocupando los espacios libres.
Los pívots deben ocupar bien su carril sin molestarse.
2) CONSTRUCCIÓN DE LAS NORMAS DEL CONTRAATAQUE
Tras esta breve introducción con los aspectos básicos y típicos de cualquier contraataque, enseguida Pablo Laso comenzó a realizar ejercicios encaminados a construir su idea de contraataque con los jugadores disponibles.
Diagrama nº1 (Rueda de contraataque con dos jugadores) y diagrama nº2 (Idem, con cuatro)
Pablo Laso distribuyó a los jugadores tal como se ve en el diagrama nº1, para su mejor comprensión he colocado en un ½ campo los jugadores de color azul y en otro los de color rojo.
El entrenador u otro jugador tiraba a canasta y los jugadores 4 y 5 peleaban por el rebote, se podía hacer también si lanzamiento previo a canasta. El jugador nº5 daba el primer pase de contraataque al base nº1 que se abría a la banda, avanza con máximo de tres botes y pasa directamente al tráiler que finaliza con penetración a canasta (Ida con dos jugadores).
En la vuelta (diagrama nº2), se salía en contraataque hacia la otra canasta con cuatro jugadores (se incorporaban los aleros nº2 y nº3), en este caso salían los cuatro jugadores indicados de color rojo. La rueda se podría prolongar cuanto tiempo se quisiera.
Este ejercicio, también se podía hacer por separado cada parte, es decir todo el tiempo con contraataque de dos o todo el tiempo con contraataque de cuatro.
Diagr.nº3 (Pivot corre el campo-Pase directo del base) y diagr. nº4 (Idem con pase previo a banda)
A continuación, el exentrenador del Real Madrid pasó a meter un jugador más y trabajar en la construcción del contraataque en situación real de juego con cinco jugadores. Aunque centrándose en especial en situaciones de pívots corriendo el campo.
En el diagrama nº3, el base nº1 recibe el primer pase de contraataque del pívot nº5 que tira balón contra tabla y coge su propio rebote, de inicio luego se sigue haciendo lo mismo y va a por el rebote, si hay canasta saca de fondo (el saque de fondo se tiene que hacer rápido) y saber que se puede mover y como todo el mundo sabe sin sacar bajo canasta.
El base nº1, con un máximo de tres botes pasa el balón al pivot nº4, este podría finalizar con una entrada a canasta o un mate. Los aleros corren por su banda y el pívot nº5 se incorpora de tráiler a la parte frontal del perímetro (6´75 metros).
Este ejercicio se podría hacer ida y vuelta hasta que el entrenador le pareciese oportuno. A tal efecto he indicado dos grupos de jugadores colocados en cada mitad del campo (rojos y azules).
En el diagrama nº4, trabajó con la misma idea, pero el base no botaba y pasaba al alero que corría por la banda (de su lado, nº3), siendo este el que pasaba al primer pívot que llegara al campo contrario corriendo por el centro (nº4). El base después de pasar corta al otro lado.
Diagrama nº5 (El contraataque completo) y diagr. nº6 (El spacing generado para jugar llegando)
Pablo Laso remató la idea de construir el contraataque con lo que aparece reflejado en los dos siguientes diagramas. En el diagrama nº6 se aprecia el contraataque completo, con los pívots señalizados de color verde, los aleros de color negro y el base de color azul.
El pívot nº5 coge el rebote o saca de fondo, da el primer pase de contraataque al base nº1 que mira el recorrido del pívot nº4 en su llegada a la zona con una opción de pase directo si va con ventaja para finalizar por el centro y una segunda opción de meterle balón en poste bajo y generar juego desde allí, con Gaby Deck lo hemos visto repetidamente. Incluso se podría abrir a la esquina del lado del balón.
El alero nº2 corre por su banda y el alero nº3 corre por la suya, si no recibe pase del base, corta por la línea de fondo y se va a la esquina contraria (dos aleros en lado contrario al balón). El pívot nº5 se incorpora de tráiler a la altura de la línea de tres, si recibe pase del nº1, puede invertir balón (incluso yendo a jugar un Pick and Roll con el alero nº2) o jugar poste alto-bajo (High Low).
En el diagrama nº6, se puede observar el SPACING al que llega el equipo a campo contrario para a partir de ahí jugar con diferentes formas de LLEGAR JUGANDO, pasando el balón al tráiler nº5 en cabecera a partir de ahí jugar. El nº5 tras pasar se mueve obligatoriamente, pasar y hacer algo, cortar, ir a bloquear, etc. También es muy importante que los demás jugadores jueguen sin balón, buscando los mejores espacios y las posibles ventajas.
Pablo Laso insistió en LA IMPORTANCIA DE LOS DETALLES, el entrenador tiene que darse cuenta y que no se les escapen, correcciones oportunas.
Para él, lo más importante es que los jugadores SE APRENDAN LAS NORMAS DEL CONTRAATAQUE, a partir de ahí que jueguen, que se acostumbren a pensar, que usen los conceptos de ataque más interesantes y que tomen buenas decisiones. ESO ES MUCHO MAS IMPORTANTE QUE TODO LO DEMÁS (sistemas, jugadas establecidas, etc).
3) DIFERENTES FORMAS DE JUGAR LLEGANDO CON ESE SPACING U OTROS
Una vez que fueron EXPLICADAS LAS NORMAS DEL CONTRAATAQUE Y EL ESPACIADO QUE SE QUERÍA OCUPAR AL LLEGAR A LA OTRA CANASTA, Pablo Laso pasó a proponer y dar a conocer diferentes formas de jugar llegando como las que a continuación se describen:
Diagrama nº7 (B.D. + Pivot sube + Mano a mano) y diagrama nº8 (Pase + Corte + Pick And Roll)
Siguiendo con el Spacing descrito en el diagrama nº6, el base nº1 recibe un Bloqueo Birecto del pívot nº5, el pívot nº4 sube desde el poste bajo al otro codo y juega un mano a mano (HANDOFF), con el nº2 (diagrama nº7).
En el diagrama nº8, El base nº1 pasa el balón al pivot nº5 que espera el corte a canasta del nº2 (puerta-atrás), de no recibir corta por línea de fondo (BASELINE CUT) al córner opuesto. Si el pívot nº5, no encuentra pase al corte del nº2, pasa el balón al nº3 que reemplaza en la esquina al nº2 y juega con él un Pick and Roll en el lado contrario.
Diagrama nº9 (Lituania Cut, inicio) y diagrama º10 (Idem, continuación)
El siguiente ejemplo de jugar llegando que puso fue el popular sistema conocido popularmente como Lituania Cut, que se basa en una serie de Pick and Rolls en movimiento, los jugadores lituanos tienen esto bien asimilado y lo suelen realizar sin marcar jugada, jugando por conceptos todo el tiempo.
El LITUANIA CUT, se inicia con una inversión del balón (SIWNG), pasando por el tráiler que antes de pasar observa el posible pase al nº4 en su corte a canasta (si no recibe se queda posteando), si el nº5 no puede pasar al nº4, le pasa el balón al jugador nº3 que lo reemplaza (diagrama nº9).
A partir de ese momento el movimiento sigue continuo podemos ver en el diagrama nº10. El jugador nº3, juega un PICK AND ROLL EN MOVIMIENTO con el nº5, el jugador nº4 sube desde el poste bajo al lado contrario, recibe el pase del nº3, espera el corte del nº1 y juega otro Pick and Roll Lateral con el nº2, así sucesivamente hasta buscar una opción de finalización. LOS PICK AND ROLLS SE PUEDEN SUSTITUIR POR MANOS A MANO (muchos entrenadores los consideran como bloqueos directos, entre ellos Pablo Laso).
Diagrama nº11 (Argentina) y diagrama nº12 (Screen the Screener)
Otro movimiento muy conocido es el conocido como ARGENTINA y que se puede apreciar en el diagrama nº11. Se basa en dos bloqueos al unísono, BLOQUEO DIRECTO en el perímetro y CROSS SCREEN debajo del aro.
Las opciones posibles de finalización con la transición ARGENTINA son: Tiro triple del base nº1, 2) Pase bajo aro al pívot nº4 y 3) Pase al bloqueador nº2 para posible tiro de tres.
En el diagrama nº12, tenemos dibujada otra forma de llegar jugando que se basa en UN SCREEN THE SCREENER (el que bloquea es bloqueado). El base nº1 mete un pase interior al pivot nº4 en poste bajo y a partir de ahí se genera juego, pudiendo el nº4 finalizar con un 1c1 en el LOW POST o generar juego desde dicha posición distribuyendo pases a sus compañeros.
El jugador nº3 realiza un bloqueo ciego (BACK SCREEN) al nº5 y el jugador nº1 tras dar el pase al nº4, bloquea indirecto horizontal al jugador nº3 que antes había bloqueado. De color rojo podéis ver las opciones posibles de finalización si el nº4 no juega el 1c1, pase bajo aro al nº5 o pase al jugador nº3 para un lanzamiento triple.
Diagramas nº13 (Elevator + Baseline Screen) y nº14 (tirador elige lado de salida)
Pablo Laso, puso ejemplos de formas de jugar llegando buscando a un tirador y a tal efecto diseñó las jugadas nº13 y nº14, preparadas para Stephen Curry por Warriors.
En la primera de ellas, gráfico nº13, el base nº1 pasa el balón al nº5 y se va a bloquear junto al nº3 al jugador nº2 (supuestamente Curry), realizando el típico ELEVATOR (en este caso invertido). El jugador nº5 pasa el balón al jugador nº2 que, tras el ELEVATOR, recibe un bloqueo horizontal del nº4 situado en poste bajo. Posición mas que ventajosa para un jugador como Curry
En la segunda (gráfico nº14), el base nº1 pasa el balón al pívot nº5 y se va a bloquear junto al jugador nº3 al jugador nº2 (Curry), situado en la esquina. El jugador nº2 puede para poder recibir y tirar, salir por su derecha apoyándose en el bloqueo por línea de fondo del nº4 (BASELINE SCREEN) o por la derecha recibiendo un bloqueo doble (STACK), de los jugadores nº1 y nº3.
Diagrama nº15 (Bloquear al tirador) y nº16 (tirador se busca la mejor salida)
Otra forma de jugar llegando, es la que se puede observar en los diagramas nº15 y nº16. En el primero de ellos, el base nº1 recibe un bloqueo directo del nº5 y a continuación bloquea de forma consecutiva junto al pívot nº4 a jugador nº2, que corta desde el alero contrario por la línea de fondo y si sale con ventaja o liberado recibiría el pase del nº1, para un triple.
El movimiento sigue como se puede ver en el gráfico nº16, el jugador nº1 pasa el balón al nº5 en el poste bajo (LOW POST) y se produce un SPLIT en el lado del balón (Bloqueo indirecto del nº1 al nº2). El pívot nº5 ejerce de POSTE DISTRIBUIDOR pasando al primero de los jugadores que hacen el SPLIT que vean desmarcado.
Diagrama nº17 (Flex + Intercambio de pívots) y diagrama nº18 (Bloqueo indirecto+ Triple Poste)
Otra forma de llegar jugando se observa en el diagrama nº17, se basa en una acción de FLEX, aunque podía ser también TRIPLE POSTE (el que bloquea es bloqueado), bloqueo horizontal por línea de fondo del nº4 al nº3 y a continuación bloqueo indirecto vertical entre pivots (diagrama nº17).
En el diagrama nº18, se realiza a partir de un bloqueo indirecto horizontal (SCREEN AWAY), se busca un juego de TRIPLE POSTE. Es decir, CROSS SCREEN del jugador nº3 al nº4 y en cabecera bloqueo indirecto horizontal del nº5 al nº2. El jugador nº2 puede tirar con ventaja desde cabecera o invertir pase al nº3, que tras bloquear recibe el bloqueo indirecto del nº5.
Diagrama nº19 (Flex en línea de fondo) y diagrama nº20 (Pick and Roll Central)
Dos acciones clásicas de llegar jugando, son las que se reflejan en los dos siguientes gráficos. El primero de ellos (nº19), muy típico en los equipos de AITO se basa en un FLEX por línea de fondo del pívot nº5 al alero nº3. Indicadas de color rojo las posibles opciones de finalización. El movimiento comienza con una inversión del balón, pasando desde el base por el tráiler nº5 al alero nº2 (SWING), a partir de ahí se genera todo lo demás.
La segunda forma clásica de llegar jugando (también se puede hacer como ataque posicional), se puede apreciar en el diagrama nº20. Se genera a partir de un PICK AND ROLL CENTRAL, entre los jugadores nº1 (base) y nº5 (center), importante en esta acción observar el movimiento de los otros tres jugadores sin balón (números,2, 3 y 4), para alejarse del PnR y crear un SPACING idóneo de forma circular.
Diagrama nº21 (Inicio, Swing y Handoff) y nº22 (Continuación, Pick and Roll lateral)
Otra manera posible de llegar jugando se observa en la unión de los gráficos nº21 y nº22. Se inicia el movimiento como casi siempre con un SWING (inversión a lado contrario), pase de 1 a 5 y mano a mano del pívot nº5 al alero nº3 que corta desde la esquina contraria apoyándose en el bloqueo indirecto del nº2 que se desplaza al alero contrario. El base tras pasar reemplaza al nº3 en el córner. Diagrama nº21.
Continuamos el movimiento con un PICK AND ROLL LATERAL entre los jugadores nº3 y nº5. Los otros tres jugadores (1, 2 y 4), se alejan del balón rotando de forma circular como se puede observar en el diagrama nº22.
Diagrama nº23 (Inicio, Stagger) y diagrama nº24 (Continuación, Pick and Roll)
Otro jugar llegando que usan los equipos es la combinación de un STAGGER más un PICK AND ROLL LATERAL como observamos en los diagramas nº23 y nº24.
Empieza la transición con un STAGGER (dos bloqueos indirectos consecutivos de los jugadores nº4 y nº5 al alero nº2). Si sale liberado o con ventaja al recibir el pase del nº1, podría culminar la jugada con un tiro de tres (Gráfico 23).
El movimiento sigue en el caso de que el jugador nº3 no lance a canasta, es jugar un PICK AND ROLL LATERAL entre el nº2 (driblador) y el nº5 (bloqueador), las opciones de finalización se observan en el gráfico señaladas de color rojo, diagrama nº24.
Diagrama nº25 (Buscar posteando al tirador) y diagrama nº26 (Pasar y jugar)
Un movimiento mucho más específico es el realizó con los jugadores en el Clinic y que vemos a continuación. Este movimiento tiene como protagonistas a dos focos de ataque: 1) Buscar a un tirador tras un STACK (bloqueo doble de los pivots) y 2) Llevar el balón al poste bajo.
Se inicia con el base nº1 escorándose botando a la banda, puede pasar al nº2 para tirar desde el triple tras el STACK (bloqueo doble de 4 y 5), al tirador nº2 o pasando en poste bajo al jugador nº2 que recibe un (CROSS SCREEN), bloqueo indirecto horizontal paralelo a la línea de fondo. El jugador nº2 puede culminar la jugada si recibe con ventaja, jugar 1c1 en poste bajo o distribuir y generar juego desde dicha posición para los demás jugadores (diagrama nº25).
La distribución desde el poste bajo del jugador nº2, puede ser similar a la que se en el diagrama nº26, en la que busca un pase al tirador tras el STAGGER o un pase al jugador nº1 en la esquina. En cualquier caso, Pablo insistió en el arte de pasar y jugar, hacer algo (ir a la esquina, bloquear, intercambiar posiciones, etc) y recalcó una vez más que LO IMPORTANTE ES CONSEGUIR LLEGAR A LA POSICIÓN PREVIA A LAS JUGADAS (normas de contraataque), a partir de ahí lo que se quiera.
Diagrama nº27 (Stack + Delay Flare) y diagrama nº28 Triple bloqueo para tirador)
Dentro de las situaciones que siguió explicando Pablo Laso, incluyó algunas buscando situaciones concretas y específicas como la que vemos en el diagrama nº27. El base nº1 pasa el balón al jugador nº2, para tiro de tres tras recibir un STACK (Bloqueo Doble), en este caso de los pívots y se va al lado contrario a realizar un Bloqueo Indirecto Vertical al jugador nº3.
Si el jugador nº2 no decide o puede tirar a canasta, pasará al lado contrario para triple del nº3 o al jugador nº1 en su caída al aro, acción conocida en el argot baloncestístico como DELAY FLARE.
En el gráfico nº28, se busca una llegada muy específica con tres bloqueos indirectos consecutivos para un tirador. Los jugadores nº3, nº4 y nº5, en este orden realizan tres bloqueos indirectos escalonados y consecutivos al jugador nº2 para que realice un lanzamiento triple.
En el tramo final de su charla y antes de dar paso al turno de preguntas, el nuevo entrenador del Bayer Munich, diseñó sus dos últimas jugadas de llegar jugando que son las que se explican en los gráficos nº29 y nº30.
La primera de ellas la aplicaba con Jayce Carroll en el Real Madrid y se basa en las típicas salidas Floppy en un ATAQUE DE ROMBOS y la segunda es la inclusión de un INTERCAMBIO DE PÍVOTS tras realizar un PICK AND ROLL CENTRAL.
Diagrama nº29 (Salidas Floppy) y diagrama nº30 (PnR +Intercambio de pivots)
Desde una formación en ROMBOS (diagrama nº29), se busca al tirador nº2 (Jayce Carroll) que desde debajo del aro juega con la reacción de la defensa y elige salir por un lado u otro para lanzar de tres. Si sale por su derecha recibirá un STAGGER (dos bloqueos indirectos consecutivos de los jugadores nº3 y nº4) y si decide salir por su izquierda, un bloqueo indirecto del pívot nº5 que desde el poste alto busca un bloqueo en movimiento al poste bajo.
Por último, en el diagrama nº30, con los jugadores colocados tal como en el gráfico, se realiza un PICK AND ROLL CENTRAL entre el jugador nº1 y el nº5 (El base puede tirar de tres o pasar al ROLL que busca el interior de la zona y si puede finalizar bajo aro.
Al mismo tiempo que se realiza la continuación del pívot nº5 hacia la canasta, el pívot nº4 INTERCAMBIA POSICIÓN con él subiendo al poste alto. El base podría pasarle el balón y el nº4 podría: TIRAR DE TRES y 2) Pasar al nº2 que tratará en caso de que su defensor anticipe y niegue el pase jugar una PUERTA ATRÁS.
APUNTES REALIZADOS POR EDUARDO BURGOS